Alessandro Volturri
Triade Volturri

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Sujet: Liste des Pouvoirs Lun 18 Juin - 2:37 |
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 Les personnages qui ne dirigent pas n'auront droit qu'à un seul pouvoir. Choisissez donc bien... Pour ce qui est des Infant(e)s favori(e)s, ils auront le droit à deux pouvoirs. Quant aux trois Volturri, au Chef de Meute et au Prince des Démons, tous les pouvoirs leur seront accordés. Ne vous précipitez pas sur ces rôles sous prétexte qu'ils ont plus de pouvoirs ! Ils sont également plus dur à tenir, et nous exigerons de très bon RPs de leurs parts à tous. Tous ces pouvoirs ont leur limite. Je ne veux pas d'ouragan, de tsunami, de grand incendie, de glacier, de Superman, tout comme vous aurez du mal à commander un éléphant. À Venise, au XVIè siècle... Cela marche évidemment dans le sens inverse, je ne veux pas que des personnages soient totalement insensibles à l'hypnose, etc. Votre jauge de puissance définira votre degrés de puissance - évidemment ! - mais aussi de résistance face à ce genre de pouvoirs. Veuillez en tenir compte.  
Télékinésie : Commander aux objets par la pensée. Télépathie : Lire les pensées des autres et leur parler par la pensée. Lévitation : Permet de s'élever d'environ trois mètres au dessus du sol. Dématérialisation : Le Vampire se transforme en une brume. Ce pouvoir est assez épuisant et le Vampire ne peut pas rester plus de quinze minutes sous cette forme. Hypnotisme : Le Vampire vous charme d'un regard et se rend maître de votre corps et de votre esprit dans une certaine mesure. Psychométrie : Permet de percevoir le passé attaché à un objet ou a un lieu. On peut ainsi obtenir des flashs visuels et sonores des événements les plus marquants liés à un objet/endroit, sans limite apparente de temps. Un Vampire qui maîtrise parfaitement ce pouvoir, on parvient à « voir/entendre/sentir » l’intégralité de l’histoire de l’objet/lieu, et on est capable de « trier » et d’accéder directement à l’information ou à la période de temps voulue. Attention un Vampire commençant juste à maîtriser son pouvoir risque d'avoir des surprises, comme découvrir comme son adversaire aime le tiramsu alors qu'il voulait connaître son pire cauchemard.
Télépathie : Lire les pensées des autres et leur parler par la pensée. Pyrokinésie : Le Démon pourra créer un feu et contrôler ce feu, mais aussi ceux déjà créés. Il va sans dire qu'il ne pourra déclencher de gigantesques incendies d'un claquement de doigts... Chronokinésie : Ce pouvoir permet de ralentir, d'accelérer ou d'arrêter le temps. Néanmoins il possède ses limites, le temps ne peut être suspendu plus de quelques minutes et provoque une très grande fatigue. Le ralentissement et l'accélération ne peuvent excéder sept minutes. Précognition : Certains Démons peuvent voir l'avenir grâve à leurs rêves. Cela ne marche pas à tous les coups, bien évidemment. Lévitation : Permet de s'élever d'environ trois mètres au dessus du sol. Projection astrale : permet de créer un double incorporel de soi composé de matière ou d’énergie encore non identifiée à ce jour. On déplace son double mentalement, en « passant » une partie de sa conscience dans ce « double ». On peut maintenir contact dans un rayon de 1 kilomètre, mais la distance réduit la puissance de son lien. Le double peut passer à travers n’importe quelle matière, il peut voir et parler, mais ne peut rien toucher. On sait tout ce que le double entend, voit etc…instantanément. Cependant, l’utilisation du double demande de la concentration et de l’énergie. On ne peut maintenir son double que pour une période réduite et plus la distance est grande, plus l'usage est intensif, plus on doit mettre de conscience dans le double... Si vous débutez avec ce pouvoir attention vous risquez de vous retrouver aavec une forme non identifiable et pas capable d'aller plus loin que le bout de son nez.
Animalisme : Ce pouvoir permet au Lycan de commander aux animaux. Kryokinésie : Le Lycan pourra créer de la glace et la modéliser à volonté. N'allez pas créer des murs de glace de vingt mètres de haut... Hydrokinésie : Le contrôle de l'eau. Pas de raz de marée... Mais créer une vague est en votre pouvoir. Aérokinésie : Permet de créer et de contrôler un vent, plus ou moins violent. C'est l'évidence même, mais pas d'ouragan à Venise... Empathie : Le Lycan ressent toutes les émotions de ceux qui l'entourent. Forces Magnétiques : Les Lycans étant plus proche de la Nature que les autres races, dû à leur côtés bestiales, sentent les forces magnétiques de la planète et peuvent l'utiliser pour bloquer une attaque, en créant une petite barrière d'énergies (contre le feu ou la glace par exemple, freiner la télékinésie, la lévitation ). Il n'est cependant pas possible de mettre en place un mur magnétique et si vous débutez il risque de ressembler à une passoire si vous n'y mettez pas toute votre énergie.
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